另类游戏开发人员的趣闻轶事

英文原文:dodgycoder.net,翻译:赵红@CSDN

导语:游戏开发人员往往需要与摄像师、设计师等非开发人员合作,因此也会比单纯的应用软件开发人员面临更多的问题,当游戏项目出现问题时,很多按部就班的传统方法不能起到作用,这时,往往一些剑走偏锋的办法却能解决问题。

任何拥有编程经验的人都知道,为了在规定期限内解决问题或完成某些开发任务,有时不得不对项目作一些快速的修复,或者使用一些本身就存在瑕疵的方法。一个未能按期完工而导致无法如期发行的游戏项目,往往面临着被取消的命运。而更糟的是,接下来你会因此而失去工作。为了防止出现类似的事情,来看看发生在下列开发者身上的经典趣闻轶事,是否会令你惊讶。

另类游戏开发人员的趣闻轶事

图片来自互联网,与本文无关。

编程反规则

一个名为Noel Llopis的开发者刚毕业参加工作,进入了他的第一个游戏项目。这个游戏项目进展很顺利,大家都看好这个项目,然而遇到了一个问题,游戏运行时要求占用内存大小在1.5MB以内,但现在内存的占用值远大于这个数。Llopis和他的伙伴们用缩小图像、取消多模式、压缩图像纹理等一切办法后,内存占用量有所下降,但仍无法小于1.5MB这个值。除非削减游戏内容,但这是不可能的。这时,一个在此类项目上拥有多年经验的开发者提出一个源文件,并指出其中一行:静态字符缓冲区[1024 * 1024 * 2]; “看到了吗?” 他说。然后点了一下删除键。这令Llopis极度震惊,因为这与编程原则极度不符甚至相反。那个开发者表示,他删除的确实是在早期开发中为程序预留的两兆内存占用块。而从以往的经验来看,永远不可能削减那些“能削减内存”的预算内容,所以,现在一个经常性的做法是,总是把预留的内存占用块释放掉,让给那些真正需要占用内存的内容。他走出办公室,向大家宣布他已经减小了内存占用问题。他是使这个项目顺利结束的英雄。但是当时,Llopis还是被这种“野蛮”的做法吓着了。本来是为着项目顺利完成而预留存储块所做的未雨绸缪工作,却在时间和经验的改变下变成不得不释放的滑稽事件。

干扰计划

互联网是有史以来最伟大的发明,它能改善生产力也能产生破坏作用。比如Twitter和论坛,博客和教学网站,可以激励和教育人们,但它们也可以使人不断为任何事情而分心从而完全摧毁所有希望。Jay Barnson在过去一段时间坚持执行了一个计划,他在工作的间隙,(比如一个五分钟的休息时间,每隔一小时)花上几分钟检查电子邮件和Twitter,或玩一会游戏或做一件其它的只需短时间的事情。他认为如果不这样做,浏览器的唯一用途是用于阅读参考手册页。Jay Barnson认为与其对互联网上的那些信息所牵挂担忧,不如使用这种短暂的“干扰”计划,从而把干扰变成了一种激励。

作缓存

当Andrew Russell处理事情时,为了改善系统性能,往往采用紧密循环,希望在每个迭代过程中产生的数据量尽可能小。这意味着,最理想的是一个数组或矢量对象(不是指针)只包含计算所需的数据。在这种方式下,当CPU读取数据的第一个迭代循环时,接下来的几个迭代会装入数据缓存等待处理。开发者可以使用更少更快的指示去做,由于CPU会加速,编译器不能得到改善。这是高速缓存的一致性决定的,这篇文章有个很好的例子,不仅仅通过数据线性算法而得到高速缓存相干算法,有兴趣可以看看。

当我生气时 你会不喜欢我

Nick Waanders曾经工作在THQ工作室。他们开发的一款游戏曾经是早期的Xbox 360游戏之一。大概在一年半以前,他们开始使用PC机引擎,并不得不对这款游戏进行完整转换。在这个游戏项目正式运行前的3个月时,它在Xbox 360机上的运行速率只有5fps(帧每秒),显然,这个游戏需要进行大大的优化。Nick Waanders对此做了性能测试,发现项目中的一些模型过于详细需要删减,一些着色渲染代价太大等各方面存在的一些问题。但是对于一个由100个开发人员组成的开发团队,总是在分派任务时相应的负责人还在到处乱窜。很难说服一个由100人组成的团队改变工作习惯,不过,Nick Waanders为此提出了一个只需花费一小时的解决方案。他拍了四张不同表情的图片,一个很高兴的表情,一个平时的正常表情,一个有点生气的表情,一个拉扯头发的愤怒表情,他把这些图片与帧速率相关联。如果游戏测试时速率超过30fps,就显示高兴的图片,如果在20fps以下,就是生气的图片。这个解决方案开始实施后,进行游戏优化的相关人员会即时“看到”Nick Waanders对其优化工作的反应。最后,他们在规定期限内顺利将该游戏的速率提升到了30fps。

 

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