Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程(2)

英文原文:Patrick Wyatt,编译:CSDN

导读:在之前的关于Warcraft开发的文章中,Warcraft之父Partrick Wyatt开启了一个“为什么暴雪娱乐公司成为了世界上最有名、最受欢迎的游戏公司之一”的话题,并在本文中为我们继续解答。

Warcraft究竟是怎样从一个想法进化为一个完整的游戏的?我来告诉你:这个概念的实现绝对不是一条直线!和其它游戏一样,魔兽争霸的设计随着时间的推移也是一直在演变着,设计过程中,不停地有想法的提出、测试、论证、修改、复检或者丢弃。虽然一直有很多的讨论,但这并不总是坏事。虽然有时候甚至会演变成人身攻击,不满和道歉一直贯穿着始末,但这一切保证了最终想法的质量。正所谓“不打不成交”,这一切共同的努力也是我们友谊的见证——我们一起工作、一起玩乐、一起开Party。

Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程(2)

最初的提议

我刚开始Warcraft的开发时,Blizzard当时至少还同时进行着其它4个项目,公司只给我们配了20个员工来保证开发的进程,每个人都不得不保持辛苦地劳动。艺术家、程序员以及设计师同时工作于两三个项目是非常正常的,我们唯一的音乐家/声效工程师Glenn Stafford不得不参与所有的项目。

我们经常找时间进行头脑风暴来来讨论公司战略,我们把自己的努力叫做“商业巨谈”。

我之前已经说过,我们的目的是以后来的DuneⅡ为蓝本开发一个RTS游戏,这里我还要再提一下另一个我们游戏设计的主要灵感。

另外一个游戏开发的动力来自我们的总裁及公司联合创始人——Allen Adham,他在一次头脑风暴中提到,希望能有一系列相同白色盒装游戏,使用Warcraft作横幅标语,副标题用来描述每一个子游戏的历史背景,比如 :罗马帝国时代、越南战争等。

这么做是为了占领零售架的一大块地方,让玩家在拥挤的零售店里能够一眼就看到我们的产品,类似于SSI的龙与地下城金盒子系列,后者是20世纪80年代末的巨作。新玩家会被吸引到零售店的“魔兽地带”,而享受过我们游戏的老玩家自然知道新作会出现在哪儿。当然,零售店和现在的App Store或者Amazon相比确实有点古老了。

Ron Millar和Sam Didier,公司早期的两个艺术家,对历史仿真游戏并不感兴趣,他们更喜欢Warhammer或者龙与地下城这样的奇幻游戏。只要你看过Sam的艺术作品,就会知道他对奇幻游戏究竟有多少热情了!

所以在之后的会议中,他们提议应该开发Orcs and Humans这样的高幻想成分的游戏,这样他们就更有机会去创作游戏作品,而不是花费时间去核对历史真实度。我们采纳了这个想法,于是有了Warcraft I:Orcs and Humans。

最初的设计

许多人认为,一个游戏设计师应该全权负责所有的思想、观念的设计,实际上也就是“创建游戏构思”,这可能是某些开发团队的真实写照。设计师确实需要极富创造性,并亲自为游戏中的元素赋予生命力。

但接受别人的想法也同样重要,团队其他成员如果不加入游戏的设计很难会有动力做出最大努力。比这更重要的是,你永远不知道下一个杰出的设计和构思是谁提出的。我们没有正式的过程,也没有既定的设计文档,但每个月游戏的设计都在演变着。

Ron,他本是一个游戏艺术家,就在那时成了我们Bilizzard游戏设计的核心成员。虽然他完成了任天堂的Blackthrone这款滑动射击游戏,但他每天都会专门花时间来思考游戏的设计。

Stu Rose是我们的另一位艺术家,也是Blizzard早期员工之一。从个性上来看,他和Ron在很多方面截然相反,作为设计组的一部分,难免经常和Ron发生观念冲突,但毋庸置疑的是,他们的“冲突”是我们游戏发展的极大推动力。

他们两个共同完成了整个设计流程,就像书的首尾页一样,他们独自构建游戏的世界观和剧情框架、定义游戏单位、设计游戏细节、构思魔法的使用形式、设置游戏任务、选择场景名、还要补充其它细节,当然最重要的是把游戏带入生活中来。

可惜现在已经太晚了,很难再整理出到底是谁设计的游戏的某个细节。回到更久远的时候,我们曾困惑于如何描述游戏设计的分配,最终我们选择了最美妙的、最公平的方式——在Warcraft I:Orcs and Humans的包装盒上写上“Game designed by Blizzard Entertainment”。顺便提一句,Warcraft I的Moby Game credit完全被毁掉是因为他们把后来Macintosh、1998年的版本跟1994年的最初版本完全弄混淆了,所以很多人都没计入credit。

我记不清具体的时间了,但最近我看到了一个早期的设计文档,上面写着“混沌工作室”,这说明它是在1994年早些时候、公司更名为Blizzard之前整理的。1994年2月的时候,我们有一组经过几次迭代的粗糙的文档,上面记着游戏的关键理念。

不可否认的是,在我在1993年9月开始编程之前有一个到位的设计会更好。但在游戏真正的功能性部分开发完之前有太多的基质需要处理,缺乏设计在那个阶段并不是明显拖慢开发的因素,特别是因为我们已经从Dune II中借鉴了很多游戏元素。

删减的内容

虽然直到现在还有人在玩Warcraft I,但它跟后来的RTS游戏比起来要逊色不少。虽然备受期待,但并没有实现在现代计算机上运行,因为游戏的分辨率只有320×240像素——只有现在高清显示屏二十分之一的清晰度,也大不如我们后来的游戏在图形界面以及游戏平衡性方面的努力。

但是,玩Warcraft I你也只能看到它的最终发行版中保留下来的想法,实际上,Warcraft I跟这个系列后来的游戏在很多方面都大不相同。

现在的Warcraft游戏玩家对很多经典的单位都很熟悉,比如:兵营、大厅、伐木场和金矿,这一系列在Warcraft系列中一直延续下来了。这些标志性的游戏单位相比于Azeroth来说,现实社会中的人类更容易理解。

但也有很多早期的设计没有被保留下来。很多是因为那残酷的截止日期——我们必须站在1994年圣诞前完成它,我们最终勉强完成了。有些功能被删减通常是因为有更好的替代品,或者没有大力拥护它的人,或者是太费时间来实现,或者是内存的限制,又或者只是因为不够有趣。

我知道你们可能想知道那些被删掉的设计,就像Mason’s Hall [需要“石材建筑”技能]、 Dwarven Inn [需要“高级石材建筑”技能]、 Elven Fletcher [升级弓箭手]、Tax House以及and Ale House。

上面的这些建筑都需要“二本科技”,有的甚至需要多种科技组合。我们并没有单独设置方法建造新的建筑,比如Dwarven Inn 和 Elven Fletcher,而是在旧建筑上升级。

Mason’s Hall被删去是因为我们认为没必要增加石头作为黄金和木材外的第三种原料,这只是在无意义地增加游戏复杂性。在Warcraft II里我们又重新审视了这个想法,但在编程实现阶段又再次将其丢弃。

Ale House的作用在于加快士兵采集木头和黄金的速度,但在那次在现实世界的酗酒后我不再认同这一想法,也许在Azeroth有着特殊的魔法法则吧:)这似乎就是我们删去Ale House的缘故。

类似蜥蜴人、妖怪、半人等NPC角色最终也只是停留在画板上,因为使用DPaint绘制和增加动画的难度。

游戏开发也是一种权衡——优秀的游戏并不会包揽一切,但它把要表现的东西都表现得很好。

阵型

阵型是另外一个一直未被实现的功能。阵型控制战场上的单位在战场上以特定的形式排列在一起,这实在是难以实现,所以在最终的说明书上我们也没有加上它。

阵型实现的难处在于:阵型中的所有单位需要以速度最慢的单位的单位的移动速度前进,以保证速度慢的单位不会掉队——这增加了编程的复杂度。阵型需要旋转的功能——或者说是转动——这样一个向北进军的步兵在前、弓箭手在后的军团在遭遇东边来的敌军分遣队时能够保证良好的阵型——弓箭手在步兵的后面——这大大增加了用户界面的复杂度。给我们足够的时间我们能完成这些特性,但我们更需要时间完成基本的功能。

作为替代,我实现了“数字编队”功能。玩家可以选择多个单位,使用Ctrl+数字键(1-4)组合来进行编队,这样在之后按数字键(1-4)的时候就会自动选择之前确定的队伍,但这些单位仍然会单独移动而不是整体地。

战场上的玩家化身

我们也曾想过在游戏地图上增加一个玩家的替身单位:一个会在战争中持续进化的化身,最终也没有实现。

玩家在游戏中的化身会在游戏中通过多次战役由弱变强,当然这个化身需要,不断地在前线奋斗,一个不被用的化身是不会变强的,想要变强只能不断地奔赴前线去战斗。

最终这个想法因为会影响游戏的平衡性而被否决掉了。一个优秀的玩家会让它的化身变强地很快,这样之后的游戏就变得太过简单了;而技术差点的玩家因为无法将化身变强,可能无法完成任务。这两个问题可能会导致玩家放弃这个游戏——因为缺乏挑战或者遭受过大的挫折。

在Warcraft允许单位在任务之间进化的几年后出现了一个叫War Wind的及竞争对手的产品;这个游戏设计师允许转移4个单位,同时通过限制这些单位的能力来保证游戏的平衡性,某种意义上和英雄有点相似。

英雄——在Warcraft I中

在Warcraft I中我们也考虑到了英雄这一概念,他们有名字,比如:Illusion Thief、Barbarian(野蛮人)、Huntress(女猎手)以及Juggernaut(剑圣),每一个都拥有独特的技能。最终我们大幅削减了游戏单位的名单,也许是因为没有足够的时间来完成设计和动画创作。

有的人只是有限地参与了Warcraft III,但这个系列最终实现了英雄这个想法确实很有趣,尽管英雄的设计原型并不相同——这是说,它并不是把Warcraft I的设计文档中的想法回炉重铸。

简单地说,Warcraft III起源于Heroes of Warcraft这款游戏,不同于我们之前开发的5款RTS游戏(W1, W2:ToD, W2:BtDP, SC, SC:BW),它是一个一个基于Warcraft世界观的战略性游戏。Heroes of Warcraft最后因为项目领导的变动而重新变形为传统的——但保留了“英雄”元素的——RTS游戏。

Warcraft的亮度调色板

如果你回想一下Warcraft系列的艺术作品,你会发现它令人惊奇地比Diablo——这款只有在昏暗的屋子中才能欣赏其美丽的作品要明亮得多。它明亮的卡通化的艺术形式和其它同类PC战争游戏大不相同,这得益于我们更逼真的调色板。

这样的差异可以部分的解释为我们的艺术家过去的经验,他们曾经为超级任天堂和世嘉创世纪开发过几个电视游戏,在那上面游戏需要更高的动态颜色,因为那个时代的电视比PC显示器显示颜色的能力还要差很多,更低的分辨率和颜色溢出,也因此需要更高对比度的插画才能显示好。

另一个原因是得益于Allen的要求,他让所有的艺术家在亮光环境下工作。他经常走过去打开Blizzard大厅的电灯、并打开百叶窗。

他的观点是,大多数人都在明亮的房间玩游戏,所以我们的艺术家也应该在相同的环境下工作。它强调:不考虑外面强光的影响,作出能在黑暗的房间里阅读的作品很简单,但是当计算机显示器遇到强光时就会出现很多问题,而其中荧光灯是最糟糕的——它发出忽隐忽现的冷光的光管会让人眼更容易疲惫而看不清颜色!

所以艺术间的灯永远是开着的,来强制艺术家们考虑到这糟糕的光线因素并做出光差补偿。这种强制性的工作环境激怒了艺术团队的一些(全部?)人,但最终确实让Warcraft的插图在那个时代脱颖而出。

现在你知道为什么Warcraft的插画为什么那么诱人了吧!

在本系列的第一篇文章中,我答应在这篇文章中罗列多个话题,但最近又在另一篇长文中花费了太多的时间,所以只能到此为止了。我打算在未来的几篇里继续向后讲述这一系列的故事,但是请给我一点时间,因为我最近沉迷于DayZ,我需要更多的游戏时间!

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