未来游戏开发者为何需要首席心理官?

游戏开发者应该知道刺激玩家的元素是什么

本文总结了Jon Jordan关于游戏行业主流公司应该考虑聘请一名首席心理官的观点。他根据自己与同事体验免费游戏《CSR Racing》的心得,提出了这一理念。这一观点也许并非常理,但却不乏价值,尤其是涉及人类行为研究的心理层面。

《CSR Racing》的心理层面

与所有伟大的理念一样,Jordan也是在想到成百上千万个其他的理念之后,才得到了最终结果。据他所称,这一想法始于自己与一名同事谈论关于《CSR Racing》的开发体验。他称,“有趣的是,在我所玩过的40多款游戏中,唯一让你在头5分钟经常失败的游戏却是《CSR Racing》”。

他觉得这款游戏的设计应该是让玩家在头两场比赛中获胜,之后才能失败。那时玩家就得走向车库,使用游戏内置货币购买新车。他继续表示,“多数新手教程是教玩家如何取胜,让玩家感觉良好,但《CSR Racing》却反其道而行,并立即让你进入升级汽车的过程。”

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应用内置购买的心理原理

有位同事开始分享他对另一款相关游戏《速度与激情6》的观点时,这种讨论进入了一个高潮。

他反驳道,“它并不像《速度与激情6》让玩家限时用真钱购买你在两小时之后可以用虚拟货币购买的汽车这种设计那么糟糕。”

这种讨论就不可避免地提到游戏行业的一种新商业模式——应用内盈利。这些新游戏试图提供具有现实感的交易选项,例如限时加油,等待部件升级,就好像它们正在输入和出货一样。这是我们之前未曾见过的新应用盈利机制。

对于《CSR Racing》的不同解读

但是讨论并未就此终止。他们开始谈及《CSR Racing》的另一个层面——boss战斗。

Jordan称他打败首个boss时感觉很消极,他的对手迅速告诉他,他升级了汽车,所以他们可以再战一番,这样他也能够令人信服地获胜了。此时,他觉得游戏创造了一种自然的断点,它不可避免地让玩家反感,因为对手已经变得“不可靠”了。

他的同事对boss战斗则持有截然相反的态度。他对Jordan说,“你的问题在于,你将《CSR Racing》视为一款免费游戏。”但这个命题的讽刺性就在于——《CSR Racing》是一款免费游戏,但它只是让大家认识到每款游戏,无论是否免费,都应该植入已被50美元的主机游戏所采用的留存技巧。

手机游戏中的盈利和留存率

简而言之,游戏开发者很擅长制作游戏,在过去两十年中,手机游戏开发者已经历了分销、营销、用户获取和盈利性等新词汇——尤其是盈利性。但其中的鸿沟在于,定制用户体验以便融合玩法和留存率。

如果说所有公司都没有意识到玩未予与留存率之间的不协调,那就太草率了。事实上,有些公司在此领域已经开发出了专业知识,从他们5分钟的游戏教程中就可以看出这一点。

Jordan所指的是,游戏必须以真正的人类行为为模式。事实上,他认为游戏开发者应该积极聘请心理学家,从而打造一支专业团队,研究玩家行为,并积极调整游戏元素,以便提升留存率、粘性和盈利性。

心理专家如何帮助游戏开发者

至少,心理专家可以展开用户调查,这多半涉及玩家是否以开发公司所设计的方式体验游戏。用户调查人员通常会与制作团队合作,理解游戏目标,这样他们就能够将这些目标转变成可测试的问题。

例如,团队可能想确保游戏给予玩家一定程度的兴奋感或紧张感,那么心理专家就会设计一种可能将目标用户引向一个控制环境的设计,让他们玩游戏,然后再由管理人员通过一面单向镜调查或者观察他们。

这代表一种新执行方式,目前来看,行业的整个执行过程是本末倒置的。大家不是解决游戏开发阶段的所有不协调因素和鸿沟,而是通过发布前的分析方法找到数据中的关键点。与之相似,A/B测试等技巧也可以得到好结果,但只会提供一种预设问题的黑盒解决方法。

开发者应该在每款游戏发布之前就掌握情况,以便游戏玩法和情节中的微妙线索能够对应真正的人类行为,以便保证留存率,并最终实现盈利性。

游戏心理的未来

虽然心理学原理在游戏设计中的运用仍处于萌芽阶段,但仍要视为行业中的一个机遇而非弱点。这代表一个新学科的前沿——在这个时代尤其具有重要价值的学科。

随着游戏行业日趋分化,游戏开发者必须真正类玩乐的行为方式。这与营销公司如何针对顾客设计产品并无不同。只要很好地理解了真正的消费者行为,开发者就能够更好地设计出能够取悦目标用户的游戏。这适用于类似故事执行的战略决策,以及诸如按钮色彩的执行决策。

这种研究为心理专家提供了运用人类行为研究的有趣渠道。毕竟,游戏是关于粘性、动机、增强、注意力和其他心理学家所关心话题的内容。这正是游戏开发者以及心理学家为何应该展开合作的原因。

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