移动应用必定不会长久

青蛙设计创意总监Scott Jenson认为移动应用虽然暂时繁华,但是“即时”交互的整体概念意味着这种景象并不会长久。

移动应用的历史是一个漫长而痛苦的过程,一开始是简单复制台式机的做法,然后窘迫地认识到,这种方式不太可行。其实,这是一切事物进步的方式,不仅在技术领域,艺术和音乐也遵循类似的模式,复制、延伸,最后发现一个新的模式。要摆脱旧的范式,需要耗费一段时间。

移动应用显然是成功的,并且在某些情况下,其盈利非常可观。如果我说它们必然消亡,这听上去明显与大量证据相违背。但所有的事物都会更迭交替,在快节奏的技术领域中尤为明显。

当一个范式发生转变时,很少是因为人们讨厌旧的模式或认为它没有用,而是因为它无法利用新的机遇。守旧派坚持自己的主张,愤怒地喊道:一切都完美无缺,你是在夸大其辞!

移动应用必定不会长久

策划、组织和筛选过程将变得十分复杂

应用程序(这里指必须下载到手机上的本机应用程序)的问题在于,它们的组织和维护过程非常麻烦。让你要去的每一家商店、拥有的每一件产品和访问的每一个网站都拥有对应的应用,是不现实的。因为这将不断增加新的内容,必须对其加以策划、组织和筛选。

每个人都会执行一项常见任务,那就是隔几个月删除一次旧的和未使用的应用程序,有效地清除电话中的垃圾。条理性非常强的人会迅速清理这些,以避免手机上的应用程序数量增长过快,但大部分人对此并不在意,因此他们的手机主页将陷入到不断隐没的复杂选项中。

就其本身而言,这个问题显然不会为应用程序带来致命影响,但它确实显示出一个不断扩大的问题。如果我们想要的应用程序数量是现在的两倍,甚至五十倍,将会怎样?我们还能坚持有效地进行策划、组织和筛选吗?

这会让人想起早期的Web,当时Yahoo!有一个固定的网站层次结构,但随着Web的爆炸式发展,该结构变得越来越难以维持。Google打破了这种既定范式,通过消除所有组织结构,只使用搜索系统,从根本上避免了这个问题,用户因此得以方便快捷地访问数以百万计的页面。

用户体验的金科玉律:价值大于使用难度

有一个微妙的力量在起作用。人们在讨论任何产品、技术或想法时,很容易只注重它的价值,即它试图为用户解决什么问题。这是一个良好的开端,并且历来都是人们唯一考虑的因素。然而,近来人们已经开始认识到,产品必须经过精心的设计,使其易于使用。

任何产品的价值及其用户体验,通常被作为独立变量来对待。你当然希望得到一个高价值的产品,与此同样重要的是其使用的困难程度也必须较低。尽管人们不愿意承认,但这两方面是紧密联系的。最重要的是它们之间的关系:价值必须大于使用难度。

例如,早期的SMS系统极其难用,但其价值(避免了昂贵的按分钟计费)很高,超越了使用难度。当然,SMS体验的改进大大增加了使用率并吸引了更多用户。仅仅是价值大于使用难度并不意味着大功告成,只说明它质量高,足以向市场推出。

但这一模式还解释了另一个更重要的因素,即用户行为。随着使用难度下降,人们将更频繁地使用产品来完成价值较低的任务。价值仍然大于使用难度,但现在触发使用所需要的价值比以前低得多。最典型的例子莫过于进行Google搜索。Google曾公开表示,如果把Google主页的加载速度减少零点几秒,其使用率就会明显提高。Google主页没有以任何用户认知的方式进行改变,它只是快了一点点,就会有更多人使用它。这很重要,因为只是降低使用难度,而不以任何方式提高产品的价值,会显著影响使用率。

因此,回到本机应用程序的使用。如果你要走进一家商店,店员自豪地在门口宣布他们有一个应用程序,你会立即安装它吗?你会在头脑中进行怎样的价值/使用难度计算?如果你是该品牌的粉丝,那么对其价值的认知可能较高,可能愿意忍受繁杂的安装过程,这时价值大于使用难度。不过,如果你从来没有听说过这家商店,你可能不会在意,这时价值小于使用难度,那你就不愿意冒险尝试。

我想说的是,如果应用程序以某种方式奇迹般地出现在你的手机上,你会更有可能尝试它吗?当然会,因为免去了复杂过程,使用难度为零。你会尝试这个应用程序,因为你不会有任何损失。我们要想出一个办法,消除使用应用程序的难度。

本机应用程序,使用难度远大于零

让用户负责应用程序管理,实际上给他们带来了稳步增加的使用难度。这使得应用程序的压力越来越大,它们的使用频率会越来越低。这不是一个绝对的问题,而是Google主页使用率的一个反面例子。随着事务的复杂性和烦琐程度缓慢增加,使用率将开始一点点下降,刚开始难以衡量,但随着时间的推移可能会越来越明显。

如果你还是无动于衷,我仍然可以理解。你可能在想:“说真的,你需要多少应用程序?问题不会变得那么糟糕,对吧?”在技术领域的人必须始终牢记,没有什么是稳定的。今天似乎完全合理的,但在很短时间内就会变成束缚。我敢肯定你们大部分人都记得,原来的PC DOS团队预期不可能有人会使用超过640KB的RAM。

它可能会变得更糟糕……

可能会彻底改变我们目前微小的应用程序世界的是直线下降的计算和连接成本。这将大大增加我们每天接触的设备种类和数量。
事实上,很可能我们将经历数百甚至数千台设备,每台设备都将能够为我提供某种类型的交互体验。我的博客文章——《僵尸末日》(http://designmind.frogdesign.com/blog/the-coming-zombie-apocalypse-small-cheap-devices-will-disrupt-our-old-school-ux-assumptions.htm)中有更详细的描述,但智能设备的成本正在下降,在许多情况下,已接近于零。下面是一些例子。

如带有RFID或NFC射频标签的电影海报,能让我在手机上获得海报的交互式版本,为我提供更多信息。

任何消费项目,像番茄酱或奶瓶,也带有射频标签,它们将不仅像海报一样能让我获得关于这些项目的更多信息,而且还能跟踪使用情况,甚至提供替代品的购买。

我的本地巴士站将被地理定位,所以我目前仅需安装GPS,就可以获得这个特定的巴士站的信息,知道下一班车将在什么时候到达。虽然使用一些复杂的城市系统在今天可以实现这项功能,但地理定位系统的部署让任何一个城市可以在所有公交线路上更便宜地实现这项功能。

当我走过任何商店的门口时,都将有一个应用程序可以与我交互。

无论我何时去逛大型购物商场,它都将提供地图和时间。

本地食品车的供应商提供的将不仅是它们的菜单,还有它们准备去的下一个目的地以及返回的时间。

如Zipcar等按需租凭的汽车租赁公司,将允许我使用手机上的蓝牙连接来注册并开走它们的一辆车。

“即时”交互

所有这些概念只是猜测,但它们代表了一种正朝我们迎面袭来的趋势。这些设备都可能需要某种形式的交互,但只是在我接近它们时才进行交互,这是一种“即时”的交互模式,只在我需要它时,为我提供交互性。

更重要的是,绝大多数交互将是一次性体验。我将与设备(像海报)进行几秒钟的交互,然后继续做其他事情。这是一种“先使用后失去”的情况。在这种情况下,下载到手机上与该设备进行交互的任何东西在交互完成后都不再需要了。

这就是为什么这种交互将最有可能以某种Web页面形式存在的原因。以不涉及安装的方式把交互体验下载到任何设备上,是一种简单的方法。对于“先使用后失去”方法,Web是适合的选择。

事实上,Web在20多年来一直只提供这种方式。关于那些声称Web不能作为本机应用程序的说法,目前事实的确如此。但请记住:首先,标准正在非常迅速地提高;其次,与这些小型廉价设备进行的交互是相当有限的,就像与一个公共汽车站进行交互时并不需要具有运行“魔兽世界”时的强大功能。

今天,我不能够或设想利用我们当前的应用程序模式来尝试这类的“即时”交互。搜索、下载、使用应用程序,以及最重要的删除一个应用程序,这其中所耗费的精力实在过于巨大。

移动应用程序必然消亡的原因是,它是一个阻挡我们前进的范式。“即时”交互的整体概念,从结构上来说无法利用安装的应用程序来实现。

探索服务

快速打开智能设备并与之交互是不可能的,除非能迅速地找到在你面前的那台设备。为了毫不费力地与一天中将会经手的集群设备进行交互,我将需要一个可以使用手机上蓝牙、NFC、GPS和 WiFi不断搜索功能的服务,不仅可以找到附近的设备,还可对其进行排名。这并不是大海捞针,而是在针堆里找针。可能会需要一些云服务器的帮助,因为它们对我的了解更多一点,可以对这些设备进行合理的排序。

我强烈地感觉到,这类探索服务将在未来几年内成为下一个Google。这是Google、苹果和微软都整装待发要立即解决的问题。甚至可以尝试执行一个巧妙的启动,由系统发现在我身边的物理设备并对其进行排名,现在这个做法几乎变成了必不可少的服务。

在我点击每个附近的设备之后,就会打开在该设备或者更可能是在中央服务器上提供的一个 Web页面。实际会发生的情况完全取决于那台设备,和我并没有关系。正如现在对本机应用程序的限制非常少,那么对这些智能设备的限制也应该很少。该系统的目的只是识别和提供“即时”的功能。

展望未来

本机应用程序是计算机历史侏罗纪时代的遗留物,是阻挡我们发展的局部最大限制。探索服务和“即时”交互的结合,是一种本机应用程序无法提供的功能强大的交互模式。

今天没有谁可以提出像这样的模式。事实上,实现这种模式很可能会是一个长期缓慢的过程。但如果继续尊崇本机孤岛功能,我们甚至都不知道这是否能实现。在进行构建之前,你必须知道你想要的是什么。

青蛙设计创意总监。20世纪80年代后期是苹果UI小组的第一批成员,从事System 7、Apple Human Interface指南以及Newton方面工作。之后,Scott Jenson担任了多年的自由设计顾问,然后成为Symbian系统的产品设计总监,并最终在Google管理移动UX组的工作。

作者Scott Jenson,青蛙设计创意总监。20世纪80年代后期是苹果UI小组的第一批成员,从事System7、Apple Human Interface指南以及Newton方面工作。之后,Scott Jenson担任了多年的自由设计顾问,然后成为Symbian系统的产品设计总监,并最终在Google管理移动UX组的工作。

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