数字艺术创作过程

简介

背后的艺术创作或创作过程中的行为过程已至少在过去五十年的成为反复讨论和研究的主题,甚至思维艺术与美也曾经是古希腊的一个分析科目,比如柏拉图或亚里士多德。即使是一个简单直观的现象,创意或人类能够产生革新(新的想法,概念等)事实上是相当复杂的。它从行为和社会心理学,认知科学,人工智能,哲学,历史,设计研究,数字艺术,电脑运算美学等方面进行研究。尽管在讨论和研究多年后仍没有一个唯一的,权威的观点或创意的定义,也没有标准化的测量标准。关于发展进程,支持建立知识产权的行为通常是作为一个程序,而在艺术家的实验是用一个或更多的技术探索它,改变它的形状,形式,外观,超越时间和空间的地方,他/她想描述他/她的出路,即设想一个从意向到现实的路径。

杜尚在他的演讲“创作性行为”中指出艺术家从来都不是单独和他/她的作品在一起,总会有观众反应,稍后会批判性的反应他的艺术作品。艺术家经常通过网络(媒介)的方法和观众交流和相互影响,成功的根据信息,情感和作品的反应表达他的意图,这使得通过与作品本身相互影响,使得观众可能改变或者成为作品的一部分,从而使得观众越来越积极参与到作品中。

当我们集中我们的分析于数字式艺术时的创作过程时,我们很容易地想到它与计算机为主的艺术品的设计发展的内在地联系。通过探索计算机技术的数字艺术开发的工具,材料和新类型的作品也建立了新的创造者,作品和观众或观察员之间的关系,跟先前的办法是不可比的。

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图1

事实上我们可以描述艺术对象为一种刺激性情感的一种简单的符号。当结合一些有洞察力的样式导致审美构成时,他们通过被创作满足我们,主要是通过我们的感觉(视觉,挺举,触觉,或者其他),通过物理材料(石材,纸张,木材等)方式来显示。

数码艺术品不同于计算机和计算机为基础的数字化编码信息处理和数字技术,也就是说,他们深入地探索计算机媒介,强化计算机打开无限的可能的互动、虚拟化和信息处理。这些数字艺术品或产品(其中有些可能是不切实的、构成的),事实上,从艺术创作过程,一起制定了一个共同的交通和信息空间的最终产品。信息或信息的内容,意味着每个加工品的预期的信息,是一个常见的交通和信息中心组成的空间。因此,这些艺术产品的数字或物理性质可以被定义为参考对象。计算机中在此定义为从数字信息格式设置包括数字技术,基础设施一起,可作为连续艺术,艺术家用来在生产中发现产品的数字处理工具。(见图1。)

当我们考虑创建过程本身,当创作者得到第一个概念或想法的产生于他/她的主观视觉,我们可以建立它的起点,然后再被逐渐塑造入有形的人工制品的形式。当数字内容在此过程中使用,它可以是一种手段和也可以是最后的产品。数字内容可以被当做一种创造非数字人工制品的一种手段,例如,数字涂改纸基摄影,另一方面,应是最终结果,因为这是在动画漫画的情况。

事实上,基于计算机媒体的数字艺术即可以作为创作的原材料(比如数位被编码的信息内容),也可以看作是提高创作的一种工具。读者将会发现,这里提到的未经过加工的材料能够被人利用加工成为新的产品这个事实。同样,数字编码的信息内容能够被数字艺术家操纵来创造艺术作品。在创作过程中,数字艺术家从多媒体虚拟现实,计算机视觉、数字音乐和声音等技术获得信息内容,同时根据也作为信息和通信基础设施等提供的信息内容是互联网,演示设备和存储阵列等建立互动装置,并生成数字产品。因此,计算机媒体有效的遍布所有创作过程的各个阶段,从最初的观念构想到最后的产品生成和展示。现在的强大的编辑软件和编程工具,使得艺术家能够修改,更正,改变和整合在创建过程中的宝贵的原材料信息,这主要出现在几个数字格式比如文本,图像,视频,声音,三维对象,动画,甚至是动态软物体的交互触觉变形。

现在我们每一个人都对艺术品的创作过程感兴趣,从美术学的角度看这个作品属于哪一个类型的模板,像工程 – 个别艺术品的发展这样标记,通过定义它的目标和提供与这个作品相关的模型,来声援一个艺术品(或者他们的一类)的创作。从而因为它用计算机媒介集中处理,在数字艺术中,这个创作过程继承了计算机系统发展(甚至硬件软件工程)和设计过程的方方面面。这个工艺品的信息、叙述和最终成形设计,与它的技术整合和一个展览空间的最终调度一样,都是中枢环节。

此外,艺术性的社团需要获得共性基础设施来促进合作(协作编辑、注释等)交流,分享工作经验和这些未被加工的原材料和最终产品,这些活动内容从最初的观念产生到最后的产品生成都是必不可少的。在这里我们认为在其他的人类团体活动中,艺术创作活动得益于在一个社团里平等的获得可使用的材料和工具。这种公共的信息空间是一个创造性的设计空间;设计思想(在塑造感方面)是数字艺术创作过程中的基本活动。

在数字艺术创作过程我们建议分析和讨论关于数字艺术的主要概念和定义,同时提出在数字艺术创作过程的模式。在我们探索计算机媒体最大的潜能时使得它从一个概念想法到最终的艺术产品的过程的顺利进行。这一章分为以下几个部分:首先我们根据它的基本概念和发展载体方面的概述给出一个艺术背景。接下来,我们描述了数字艺术的创作过程,揉合创意设计空间架构,同时提出了具体的例子。最后我们得出了一些结论。

 

数字艺术基础

数字艺术起源于20世纪初的几个有远见人的分离试验,他们的专门技术和电子媒体成果最后在艺术展销会、讨论会、节日、座谈会被展示。这些作品首次从边缘归类到主流艺术中。同样在达达艺术运动的这些作品,有些是被看作是反艺术形式。

科学和技术的发展一直是数字艺术的主要动力。但是今天我们知道的数字艺术被其他的一些艺术运动强烈的影响着,比如激浪派、达达主义和概念艺术。这些运动使得数字艺术强调形式、观念和事件本身,而且相对于静态事物统一的基础上的艺术更强调观众的参与。从达达艺术具体而言,数字艺术继承了使用精确的预定义的规则的艺术创造的观念,一套有限的指令生成最终的艺术作品(诗,画)。这个规则或者运算法则的指令在艺术创作过程中被作为一种主要的概念性的因素。指令为基础的艺术是今天数字艺术的一块沃土。同样的,激浪派艺术运动曾经因为观众沉浸在事件中,也广泛的探索以指令基础生成的艺术观念,注意观众与艺术作品之间的交互。一场曾经出现在20世纪60年代的运动-观念艺术的影响,来自它的中央声明“想法或概念是工作的最重要的方面”。这仍然是世界上许多数字艺术家一个共同的思维方式和实践。这个观念或者想法是数字艺术产品的主旋律。这意味着所有的和决定都可以被预知,并且实施是一件敷衍的事情。“这个观念变成了制造艺术的机器”索尔李维特(1967)说。

数字艺术,在今天众所周知,在90年代末进入世界艺术博物馆和艺术画廊时,开始越来越多地纳入其数位艺术装置展览。日本东京的交互中心(ICC);德国卡尔斯鲁厄的文化和媒体中心;澳大利亚林茨的电子艺术节;欧洲的媒体艺术节-EMAF;德国的Osnabr¨uck;瑞士的VIPER;葡萄牙的国际艺术节;荷兰的电子艺术节都是最近20年一贯的支持和开始着手数字艺术例子。数字艺术今天是当代艺术的一个适当的分支。

现在的数字产品的范围事实上从Sommerer和Mignonneau的A-Volve,一个虚拟美学生物生存的虚拟环境到Kenneth Rinaldo的人工生活机器人智能装置,它展示情感,能通过向访问者移动他们的胳膊刺激吸引访问者(见图.2)。虚拟人物(通常称为头像)互联网艺术、机器人是现在数字艺术家活跃的话题。关于这些这我们能够从鲍尔格林那里获得更多一系列广泛的优雅美的数字产品概述。

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图2

定义

数字艺术实际上是一个新的术语,它成为几种计算机支持电脑艺术的艺术形式的普遍的名称(自20世纪70年代),这几种形式包括多媒体艺术,互动艺术,电子艺术以及最近的新媒体艺术。根据数字艺术的定义有几种艺术分支普遍的链接到特定的媒体或技术中。

我们定义数字艺术为探索计算机(工具,技术和数字化编码的信息内容)的一种工具,并可以作为创作材料。

在这个定义的过程中,数字艺术需要把计算机媒体纳入到创作过程中,尽管最终的产品没有明显的融入计算机和数字因素。

在图.3我们提出了一个有关数字艺术的不同艺术领域的概述。我们可以看到,通过定义,数字艺术包含所有的计算机支持的艺术。

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图3

数字艺术主要是基于三个基础的概念:控制随机存取;表象的虚拟性和交互性(已经被之后的艺术品所替代,这些艺术品是20世纪60年代至今的艺术装置。)它们可以被描述如下:

-随机存取:(伪)非确定性指令为基础的算法,打开即时访问媒体元素,可以在看似无限的组合重新洗牌的可能性;

-虚拟:物理对象是迁移到一个虚拟的或概念的对象。通过这个概念本身就成为虚拟化感知;

-互动:观众可以假设在影响和改变了作品本身的积极作用的角色。

该作品是往往变成了一个开放式的结构过程,依赖于不断流动的信息和从事表演的方式也可能会做的参与者。观众们在工作中成为一个参与者,类似的项目,可能会显示一个特定的知觉的性质(视觉,听觉,触觉,或其他)信息的组件。艺术家通常是扮演调解人参与者的互动作用。

 

创作过程

在数位艺术创作的过程往往依赖艺术家和程序员,技术员,工程师,科学家和设计师等之间的的团队合作。这意味着一个多学科协作的工作,涉及艺术,科学,技术,设计,心理学等,形成一个共同的交流和信息空间。由于数字编码信息内容越来越广泛,为多媒体方式提供了越来越多的可能,创作过程是越来越多的基于处理和对艺术品的创作数字内容的整合。

因此,我们需要一个共同的创意设计空间,让数字艺术家能够顺利进行从概念到最终产品(图片)=理念在探索计算机最大的潜力。这种共同创意设计的结合一定交流和信息的空间下,数字化编码信息的不同性质和内容被艺术家加工使用。此外,对编辑,设计或特定的处理和排版的工具,必须提供社区成员与之间的沟通和协作设施。创意设计空间还应提供工具,支持在创意设计过程的各个阶段的所有活动,从起草,通过工件的实施阶段传递,直到产品展览的准备,同时也作为对物理访问(展览空间设计)和/或数字展览空间。这样一来,创意设计空间将有利于在艺术的利益,来自不同背景的材料(原料),以及数位典藏人,通过建立共同的目标来合作。

在这种情况下设计的意义是有意识地创造一些既实用又美观东西。设计在这里是取自在工程方面的设计想法和很多基于应用艺术的考虑的观点。

正如L¨owgren and Stolterman国家设计经常在上下文中被采纳。在数字艺术里数字产品的设计主要是基于概念观念的格言,这些最初的想法和概念成为一种制造艺术的机器。(索尔李维特,1967)。然而,和纯粹的设计过程不同的是解决问题的方法指导着艺术家的设计活动,在数字艺术里这样系统的方法出现并不简单的是解决问题,而是提高实现的目标,换言之,就是最后的产品。一般来说,艺术家遵循的的创造性想法发展过程是相同的,尽管他们很少意识他们遵循的这个过程。最初的实验艺术家往往会选择随机的方式实验,通过阅读和实验收集想法和技能。渐渐的一个特定的议题或者问题将成为实验重点具体实施,他们通过精致的反复的实验尝试制定替代办法。因此设计过程的本身的演变是从一个梦想或想法(尽管它可能是不创造者意识到的)到最终的数字产品被发行。观众跟据个人的或者团队的体验从数字产品中获得的信息是数字艺术产品所主要要把握的。

从这个角度看,数字艺术只是基于数字技术为核心而设计的物品。在数字艺术方面,数字产品是一个包含信息的物品,通过数字媒介或者数字和具有物理成分的结合等许多方式来显示。数字产品作为信息的物化,整个信息内容旨在激发用户的情感和敏锐的经验介绍。因此,数字艺术产品,这些是纯数字或具有物理成分的结合更充分的被作为信息对象定义。

数字内容作为数字信息资源被定义,具有传递信息的能力。一些创始人如罗伯特穆齐尔在他未完成的小说“没有特征的人”,指出数字艺术,数字编码信息内容的材料,它的没有特征性是由于其不断发展的普遍特点。自从计算机媒介可以持续的展现其直观面,美学实验就有了开放、挑战和可能性的特点。

 

流程

数字艺术的创作流程主要是对于工艺品的信息和它的发展的设计。以编辑、交流、收集工具为形式的计算机媒介和数字编码的信息内容一样,可能总是出现和穿梭在整个创作过程中。

 

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图4

正如图4中所描写的那样,当艺术家抓到一个原始的思想或者概念时,创造性的设计过程就开始了。然后,艺术家开始设计这个概念,着手这个艺术完成品的处理过程。这个过程不是线性的,相反的,艺术家们也许会在活动系列中回头和深入,跳过或者集中另一个作品上。这个过程是动态的,艺术家的想法总是穿插其中。这个创作过程包含以下及阶段:

 

信息设计阶段

概念设计:在这个活动中,艺术家进一步将他们的想法概念或者看法转变成一些列的素描或者信息画,例如,摘要是将概念结构具体化。艺术家创作了一些不能作为最终作品的探索性的画。这个活动的输出时素描、画,它们允许艺术家尝试不同的想法,为更复杂的作品进行初次尝试。

叙述设计这时,艺术家通过源自于概念设计活动的画设计一个作品,一系列的事件结构,建立允许使用者观看者感情接触的信息,承认回忆和艺术品的重新计算。在原始概念之后的叙述信息被设计用来吸收考虑的方面,诸如它的要素部分的结构,它们的运作和关系。叙述假设成这样的结构,这些概念、行为、情节按照时间顺序排列的。这个活动的输出被重设为作为一个故事的信息的设计。

经验设计:这个活动包括设计信息的过程,吸收相关的概念和叙述,对每一个人们提供的叙述事件设计和概念化。这个有关人类经历的设计和计划基于个人和团体的的需要、渴望、信仰、知识、技能、经验和观点。这种经验设计尝试从很多来源绘制,包括认识和抽象化的心理、认识化的科学、环境设计、触觉、信息内容设计、间接设计、启发和设计理念在他们其中。

美化:这是这个设计过程的中心环节,它重现了意念的活动,艺术家们重现他她的相对于艺术品的设计和发展的决定的观点。我们要识别在艺术品美化中的两个指导性的向量。

美学关联:艺术品的整体特点的过程最终提供了一个有知觉的经历,包括快乐、有意义或者开心、从工艺品的感知方面特别的呈现,例如,形状,颜色,浸没,声音,质地,设计或韵律。这里的美几乎只关于人工品元件的表面性质的美。

技术革新:利用数字技术在重塑、应用、拼接和探索新奇的整合的过程。重点是用计算机媒介来度量美学创作品,例如,这种技术是建立新的美学对话的驱动力。拿数字技术正在增速发展阶段的事实来说,现在整合高品质的数字技术革命是急需的。

工艺品发展阶段

艺术品设计:这个活动涉及到了很多方面,涉及到支持最终艺术品的计算机系统的设计或者应用。包括系统体系结构、接口和协作方面的设计,以及组装它们的技术的选择。自从工艺品常常由观众的一个来演绎以来,我们考虑在这个活动从技术观点来设计使用情景。这儿采取的设计是从应用艺术和工程的混合方面杂交。它应用了更多的严格的法则,这些法则基于技术、科学甚至数学知识与美学的联系。

艺术品的成形在这个活动中,艺术家推进艺术品自己的成形。具体工作包括程序化、测试和排除故障,还包括技术整合和最终完成品的调度。如果艺术家想更直接的控制整合过程,他她需要掌握程序化和技术的技能。艺术家也可以用程序家和技术员团队的支持,然而,为了满足艺术品的需要,艺术家不得不在技术方面训练到一个特定水平。

艺术品展览计划:这个活动聚集了所有有关艺术品展览的建立的方面。这个再现了所有的创造性过程的最后一步,艺术品被带到这个世界里了,例如,艺术客体与观众见面了。这个会议的成功依赖于对这个艺术品关注的增加,组织展示空间,

不同的元素被逻辑的设置和支持,同时在展览中艺术品起到承上启下的作用。注意这个活动的观点是在信息设计之前的决定的基础上建立的,艺术品整合、以及上述所有,都是在脚本的构造上建立起来的。艺术品也许被陈列在展览馆、美术馆、美术俱乐部或者私人的美术廊,或者在诸如因特网一样的虚拟的地方。

 

建筑空间的创意设计

创意设计空间是局域的,物理的和虚拟的,那里的创意设计在过程中得以实现。正如前面定义的,创意设计空间是一个数字的交流和信息空间,是艺术的内容,存储,传输和数字数据交换的一代,由专家和内容的展览和展示空间公开,并从中获取信息。

创造性设计空间的目的是通过为设计、修整、计划、合作、交流和分享信息,还有电子化的多样性信息提供工具来使创造性设计过程中的所有的主要活动能够顺利开展,并以此方式来支持艺术社团。通常,这样的空间也应用于给最后艺术作品的演讲提供展示设备。

总而言之,图表5所展示的创意型设计空间不是完全被先进的科技或使用者、创造者的需求其中任何一样所影响的。一个到另一个活动的工作流程从概念上来说是一致的。

就如前面所提到的,计算机好像横贯了所有创造性设计的步骤,从概念设计到最后的艺术品制造和展览。我们可以从图表5看出,计算机所能做的贡献可以归为两类,分别是:

计算机作为科技贡献:我们在这里涉及3类原理性工具:

设计与合作的工具:它为与设计、绘画、计划等相关活动提供所有类型的工具和应用,同时也使艺术家之间的合作,通过交流,分享文档、合作编辑和诠释的形式变为可能。

科技:我们认为这里所说的计算机技术所提供的不仅仅是工具或者应用,而主要的是在人们的知识,做法和技术在创造性设计在可被利用的科技领域开发。编程语言,工具箱,特效算法,概念和建筑学、脚本技术或程序这些属于虚拟现实,计算机视觉或者智能环境领域的都是在这里提到关于科技方面的好例子。

基础设施:这关系到让计算机媒体发生所支持的基础设施,包括通信,会议,存储设施,计算机运作能力,显示设施等。

作为数位被编码的信息含量的计算机媒介: 我们这里辨认信息含量的三种主要类型:

混合文化遗产内容:这关系到所有内容,部分或者完全与数字有关,它们来自不同的文化遗产资源比如说考古站点,博物馆,二维和三维的数字式建筑和历史发现的修复等。数字文化产品的外形以文化遗产资源为参考,目的在于传递一种特殊的文化信息。比如说,数字修改照片技术已经被广泛的应用到一些名画的数字照片中。

数字文档库:这涉及到更正式的文件库的文字和图片文档,数字音乐数据库,机构或个人的目录和收藏品。这种类型的信息内容很充分,应用在例如,寻找器物时可以获得更多的官方信息,还有基于现实生活叙事元素(日期,姓名,事件)上的历史叙事。

数位艺术库:这些涉及到用数字技术做成的艺术品,媒体,文件等属于艺术画廊,博物馆,节日,艺术的房子,个人或专案集合都可以访问在线拥有。根据这一分类,我们也考虑内的所有创意设计空间,可以存储数字生成的构件。

艺术家通过一个最初的概念进入创意设计的过程中。然后,沿着信息设计和开发阶段的所有物品,艺术家可以发挥几种类型的工具,在使用数字编码的信息内容使用一个单一的方式或与同事合作并纳入本信息内容,可能的话,再用简单的冥想对象或连成新的形式转变。因此,在访问和重新使用的数字内容复制权管理是一个社会的利益在共同研制成功的创意设计空间的强制性要求。

请注意,最后产品被放到到数字资源库,而不是直接给观众。这是因为对数字文物的访问要通过演示装置内的展览空间,这就是被这个物理空间的博物馆或类似的网上虚拟。

讨论

当艺术创作或创意现象仍然不能被解释的时候,我们意识到了一个创造性的开发过程模型提案背后的风险。然而,数字艺术是一门艺术的分支,它是建立在高度依赖计算机的基础上的。

数字艺术将互动和虚拟(在非物质意义上的)带入艺术中,作为艺术家探索涉及观众的新形式的艺术创作活动,并且加强转变“虚拟物体”的观念。这种虚拟对象通常被视为在这个过程中,有时表现出动态和不稳定的结构,它创造了表达的效果,激发了情绪,并且也许是部分观众的感觉,这些观众是那些当与作品本身互动并且在用不可预见的新形式改变它的时候,可能成为一个活跃的玩家的人。

此外数字艺术家经常探讨以组合和严格的规则为基础的从达达主义诗歌继承而来的过程的概念,以及,随机控制产生和激活的指令,这些指令是为信息获取和处理而存在的。这导致了以单纯的指令为基础的程序产生了物化的现实。就像美国作曲家约翰凯奇所做的,他们在20世纪50年代和60年代开展的工作,广泛的探讨了这些概念。凯奇形容音乐就像一个可分成连续部分的结构体,每部分可被自动控制的随机性和算法指令所填满。这为创作的可能性打开了无限的设置。

另一方面,随着信息社会的深入发展,数量庞大的内容丰富的多媒体和数字文物都在广泛使用以一种或者其他方法,我们的文明遗产正在变成数字形式,并在相当程度上可以被免费提供。

设计和处理工具日益变得普遍,无障碍设计的思想日益加强,它会结合人工智能来促进创建的过程。艺术在短时间内会成为,对到计算机中访问的每个人都给予特权的媒介。 因此,艺术家社区通过合作进行沟通并且分享一个共同的信息这样的方式,增加了空间的利用。人们可以单独工作,也可以采取行动,相互交流思想和内容。这样整个社区就拥有了一个与同事在一起的共同的创意设计空间。

我们已经注意到,无论在什么样的数字媒体行业就业,这种创做过程基本上是相同的。人们从最初的想法或概念开始,走向全部或部分不同的创作过程。区别艺术家之间工作的重要方法一般可以归结于不同的数字媒体技术要求。这些差异是表面的,主要涉及到的是具体数字媒介和相关计算机为基础的技术以及对技术的理解。

事实上,在数字艺术成果中的最重要部分是引入em-bedded的概念 。这个概念是艺术家想要展示给观众什么。也就是说,它是 “关于什么”。具体的数字媒体是表达或沟通的方式,这被艺术家用来表达手头的概念。这可能是con-crete,它可以作为一个互动装置,或在时间比较短的情况下,作为一个录音或电影。

尽管这些作品的复制品以实物形式存在,然而它们注定不会被他们的物理表现所赞赏。数字艺术可以坦然接受一个短暂的艺术作品,是为了在时间的维度,而不是欣赏艺术作品的空间。

我们意识到实现艺术为基础的规范化程序目标背后的复杂性。艺术作为主体,仍然占主导地位,是创造性和非量化的反对科学的客观性和方法产生的结果。然而,数字艺术是一门艺术的分支,是高度依赖计算机的艺术。因此解构数字产品背后的数字设计过程中必须打开数位艺术分析的新途径,但更重要的是增强社会对在设计和创造新的数字文物复制的方法和知识。

 

结论和未来的工作

在这一章中,我们分析并讨论了数字艺术背后的概念和定义。强调在计算机怎样成为创作的工具和原材料。我们已经提出了数位艺术创作是一种创造性的设计,它有一个共同的设计空间,让数字艺术家能够顺利进行,直到最后探索以计算机媒介的手段实现的最大潜能的过程。

我们已经看到了数字艺术创作的过程实质上是,对允许传输的信息的设计,也正如其作为一个计算系统或应用程序的执行。

计算机媒体的作用在这里指的是作为一种工具,以提高创作过程中的作用;就像数字编码信息和计算机部件主要应用于对产品外形的修改的一样。我们也表明了数位艺术创作活动主要是关于在一个多学科团队协作。它需要一个共同的交通和信息的创造空间,这个空间让不同的活动过程可实现沟通和协调,同时,提供数字信息的内容和展览的空间。

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